game máy bàn PC
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
Ba cài đặt nên hạ đầu tiên khi máy yếu là bóng đổ, hiệu ứng hạt và khoảng cách hiển thị.
09-11
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
Khung hình mỗi giây, nhiệt độ máy và mức dùng bộ nhớ là ba chỉ số cần theo dõi.
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
09-11
Đồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào.
Phản chiếu trong không gian màn hình rẻ hơn phản chiếu thật.
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được.
09-11
Ba mẹo tối ưu nhanh là giảm độ phân giải, tắt hiệu ứng hạt và giới hạn khung hình hợp lý.
Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì.
Bản đồ trong nhà nhẹ hơn hẳn bản đồ ngoài trời, nên cấu hình đặt theo cảnh nặng nhất mới an toàn.
09-11
Cách này rất rẻ và cho kết quả mượt, nhưng gây hiện tượng nhòe khi vật thể di chuyển nhanh.
Bản vá đôi khi đặt lại cài đặt về mặc định, và có bản ghi thì khôi phục mất vài phút thay vì dò lại từ đầu.
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên.
09-11
Con số này quyết định mức trần có thể đặt, và vượt qua nó thì hậu quả tệ hơn nhiều so với lợi ích hình ảnh thu được.
Hiệu ứng lóa sáng làm giảm khả năng nhìn vùng sáng.
Nếu bộ nhớ đồ họa còn dư thì để kết cấu ở mức cao gần như miễn phí về hiệu năng.
09-11
Hiệu ứng nhiễu hạt phim thêm nhiễu cố ý vào hình.
Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.
Ngắt màn hình phụ khi chơi game nặng giải phóng được một phần năng lực dựng hình.
09-11
Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm.
Đây là lựa chọn của nhiều người chơi game đua xe, dù nó làm mất tầm quan sát hai bên.
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.
09-11
Mức chi tiết mô hình giảm dần theo khoảng cách.
Độ phân giải, bóng đổ và hiệu ứng hạt là ba yếu tố ảnh hưởng hiệu năng nhiều nhất.
Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói.
09-11
Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu.
Giảm số đèn tạo bóng cho hiệu quả lớn hơn nhiều so với hạ độ phân giải của bóng.
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
09-11
Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.
Kiểm tra mức dùng bộ nhớ đồ họa trước khi tăng chất lượng kết cấu.
Đây là cài đặt nên hạ đầu tiên ở game đối kháng, vì nó chỉ ảnh hưởng vào lúc giao tranh chứ không phải lúc di chuyển.
09-11
Chạy game ở độ phân giải không phải gốc gây mờ.
Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
09-11
Chỉnh chúng đúng giúp phát hiện đối thủ trong bóng tối mà không cần tăng bất kỳ cài đặt đồ họa nào.
Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng.
Hạ tỷ lệ này cho phép game vẽ ở kích thước nhỏ hơn rồi phóng lên, giữ nguyên độ sắc nét của giao diện và chữ.
09-11
Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ.
Dùng bộ mã hóa phần cứng giảm tải cho bộ xử lý.
Chế độ hiệu năng ưu tiên khung hình.
09-11
Máy cấu hình cao chưa chắc chạy mượt mọi game đồ họa nặng.
So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
09-11
Đánh giá trên mạng thường dùng cấu hình khác máy mình.
Trường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn.
09-11
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng.
Dò tia mô phỏng đường đi thật của ánh sáng.
09-11
Cùng một cài đặt cho kết quả khác nhau trên hai hệ thống, nên tự đo vẫn là cách đáng tin nhất.
Loại hậu kỳ gần như miễn phí nhưng làm hình hơi mờ, còn loại theo mẫu cho viền sắc nét hơn với chi phí cao hơn nhiều.
09-11
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
Kết cấu chất lượng cao và chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn gì, nên không có lý do gì phải hạ chúng.
09-11
Nén kết cấu giảm bộ nhớ chiếm dụng mà mắt khó nhận ra khác biệt.
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
09-11